дети и интернет зависимость

дети и интернет зависимость
На сегодняшний день проблема взаимодействия человека и компьютера является одной из актуальных. Компьютер выполняет широкий диапазон задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление способности исследования глобальных сетей и роли в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед ребенком, подростком раскрывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает" его от настоящего мира, "переключая" ​​на себя. Но наряду с положительными моментами при взаимодействии подростка с компьютером возникают проблемы, связанные прежде всего с психологическими нагрузками. Большей степени зависимыми от компьютера становятся дети и подростки, имеющие нестабильные и конфликтные семейные или школьные отношения, не приверженные никаким серьезным увлечением. Именно они находят в виртуальном мире отдушину и считают свое пребывание в сети или успехи в компьютерной игре достаточными для самоутверждения и для улучшения своего состояния. Проблема компьютерной зависимости - это еще и проблема утраты доверия. Если человека обманывали или предавали (в его понимании), то он будет стараться избегать повторения негативного опыта, то есть будет выбирать те отношения, которые защитят его от негативных переживаний. Участие в виртуальном мире позволяет детям и подросткам расслабиться и абстрагироваться от психологических проблем в реальном мире, но это происходит лишь на момент пребывания в виртуальном пространстве. Для игрового аддикта реальный мир неинтересен, полный опасностей, так как большинство зависимых - это люди, которые плохо адаптируются в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в виртуальном мире, где все возможно, все дозволено, где он сам устанавливает правила игры. Логично предложить, что выход из виртуальной реальности является болезненным для аддикта: он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение плохого самочувствия. Для подростка очень важно освоение личностного пространства, между которого он подчеркивает восхищение молодежной музыкой, повышенным вниманием к своей внешности, украшения своей комнаты, велосипеда или компьютера. Он не признает жизненного стиля взрослых и создает свой. Он хочет выделиться, заявить о себе, всем своим видом показать, что он взрослый, самостоятельный и неповторимый. Для самоутверждения подростку уже не нужно демонстрировать выносливость и физическую силу привычными методами. Сейчас именно компетентность в компьютерной сфере определяет статус, признание и несомненный авторитет в среде сверстников. В жизни подростка общение с компьютером становится лидирующим. Круг иных интересов сужается. Заинтересованность и эмоциональное оживление в беседе возникает лишь при нарушении компьютерной темы: в этот момент подросток преображается - у него учащается дыхание, появляется блеск в глазах. Диалог превращается в монолог: он может подолгу рассказывать о преимуществах той или иной системы, о возможностях, открывающихся при работе с компьютером. Подростки почти не замечают окружающего, не откликаются на реакции собеседника, в ситуациях выбора в подавляющем большинстве случаев предпочтение отдается деятельности, имеющей отношение к компьютеру. Отмечаются трудности засыпания, чрезмерная экзальтация. Попытки родителей ограничить общение подростков с компьютером вызывают бурную реакцию протеста. При вынужденной перемене возникает чувство опустошенности, скуки. Компьютер приобретает характер более ценное захвата с явным ущербом для других сторон жизни, прежде всего, общение с реальными людьми, и выраженным аффективным напряжением. Существенно то, что ролевые игры в детском возрасте являются частью познавательной деятельности человека. Игра типична для этого возраста, и через нее подростки бессознательно удовлетворяют потребность в познании окружающего мира. Выявлены и экспериментально подтверждены негативные изменения поведения у подростков захватывающими компьютерными играми, несмотря на то, страдают они компьютерной зависимостью или нет. Под игровой компьютерной зависимостью понимается нездоровое увлечение ролевыми компьютерными играми, в которых играющий принимает на себя роль виртуального персонажа и живет его жизнью, чувствуя себя в реальности дискомфортно. Наиболее сильно человек подвержен компьютерной игровой зависимости, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамично, а сам процесс игры непрерывен. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, которая существует только для него. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет человеку, страдающему игровой зависимостью прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Компьютерная игровая зависимость - это не страсть к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая "цепная реакция". Пройдя одну игру в каком-либо жанре, что понравилась больше всех, человек ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическом напряжении, а дальше - стремление пройти все игры этого типа. Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы человек, страдающий игровой зависимостью как можно дольше играла в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие пидуровни, так называемые "секретки", поиск которых требует некоторого времени. И человек окончательно не прощается с ней, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы. Еще один из способов "посадить на компьютерную иглу" - это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов, то есть предоставление широких мультимедийных возможностей. Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой зависимости. Подростки настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им "там" становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Что же привлекает в игре? Ø наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого; Ø отсутствие ответственности; Ø реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира; Ø возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток; Ø возможность самостоятельно принимать любые которые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести. Удивительным является тот факт, что компьютерная зависимость (интернет-зависимость, игровая зависимость) формируется гораздо быстрее, чем любая другая традиционная зависимость: курение, наркотики, алкоголь, игра. В среднем для субъекта требуется не более полугода для становления компьютерной зависимости (интернет-зависимости, игровой зависимости) Типы компьютерных игр и их влияние на играющего В. А. Бурова приводит следующую классификацию компьютерных игр: I. Ролевые компьютерные игры. · Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя (стрелялки). · Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя (квесты, стратегии, бродилки) · Керивницьки игры. II. Нерольови компьютерные игры. · Аркады. · Головоломки. · Игры на скорость реакции. · Традиционно азартные игры. I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего воздействия на играющего, силе "затягивания" в игру и степени "глубины" психологической зависимости. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий серьезно воспринимает виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационное включения в сюжет игры. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями своего героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего, мотивационное включения и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последним, человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и йорзаты на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне, внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя "в виде компьютерного героя переживается играющим не менее сильно. Керивницьки игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя любой спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который управляет историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационное включение в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. II. Нерольови компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: Аркады. Такие игры еще называют "приставочно", так как, имея невысокие требования к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев достаточно безобидные в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и другие), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и скорость реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все нерольови компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, забыть (минимум на время игры) реальность и попасть в виртуальный мир. Игрока привлекает, что за невыполнение задач, возникающих перед ним «там», он не получает плохих оценок, его не будут ругать родители, сделанные ошибки всегда можно исправить путем повторения игры и, решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Приводят ли жестокие игры к агрессивному поведению? По данным одного проведенного в США исследования, почти 80 процентов видеоигр, наиболее любимой молодежью, отличаются жестокостью. Вот что говорит Рик Дайер, президент компании «Virtual Image Productions»: «Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни ». «Стрелялки от первого лица", как правило, сводятся к тому, чтобы, выбрав оружие, убивать врагов, будь то люди или кто еще. Гры подобного рода постоянно подвергаются критике за жестокость. До жестокого жанра относят игры 3D-Action, подобные сериалов Quake, Doom или Half-Life, Counter Strike, "файтинги" в духе Tekken, Mortal Kombat, Virtua Fighter и real-time стратегии семейства Warcraft, Starcraft и Command & Conquer. Одной из самых популярных из видеоигр является «Великий угон 3» ( «Grand Theft Auto 3»). Суть ее в том, чтобы повысить свой ​​статус в криминальной организации, необходимо участвовать в различных преступлениях, например, заниматься проституцией и убивать. Каждое действие имеет свои последствия. Если ты на угнанном автомобиле собьешь пешехода , тебя начнут преследовать полицейские. Если ты застрелит одного из них, тебя примется разыскивать ФБР, убьешь кого-то из его сотрудников - будешь иметь дело с военными. На Западе подобные компьютерные развлечения строго варьируются по возрастным категориям. GTA, например, подпадает в разряд "18 лет", в некоторых странах эта игра вообще запрещена. Современные игры отличаются лучшей графикой и создают у игрока иллюзию того, что он действительно делает самые кровавые зверства. Примером, в игре «Кармагеддон» («Carmageddon») к тому времени, когда игрок проходит все уровни, он успевает догнать и убить до 33000 человек. В аннотации ко второй части игры сказано: «Жертвы, попав под колеса вашего автомобиля, хрипят, их кровь брызжет на лобовое стекло; более того, они падают на колени, моля о пощаде, или кончают жизнь самоубийством. При желании вы можете расчленить их тела ». С тех пор как существуют компьютерные игры, содержащие элементы насилия, агрессии, в СМИ периодически появляются сообщения о трагедии, разыгравшиеся на почве фанатичного увлечения виртуальными играми. Более того, с определенной периодичностью власти различных стран принимают ограничительные меры, касающиеся продажи, выпуска и распространения агрессивных электронных игр. Летом 2004 года в Великобритании 14-летний подросток Стефан Пакира (Stefan Pakeerah) был жестоко убит своим приятелем, 17-летним Уорреном Лебланом (Warren Leblanc) в феврале этого года в городе Лестер (Leicester). Леблан заманил Пакира в местный парк, где зверски избил и зарезал. На суде обвиняемый заявил, что был "одурманен" игрой Manhunt. И хотя суд города Лестер посчитал, что Леблан совершил убийство с целью ограбления, мать убитого подростка, Гизель Пакира, думает, что подросток просто имитировал игру, в которой присуждаются очки за жестокие убийства. Показательно, что объемы продаж компьютерной игры Manhunt ("Облава") значительно выросли после этого судебного процесса. Игра была раскуплена за личины минуты в Манчестере, Эдинбурге, Бирмингеме, Ливерпуле, Белфасте и Глазго. Многие люди, не знавшие ранее о существовании "Manhunt", теперь желали ее приобрести. Хотя проведено немало исследований, подтвердивших опасность жестоких игр для здоровья, среди экспертов существуют мнения, что агрессивные игры не только не опасны, но даже полезны. Например, они дают возможность осуществить неосознанные потребности, что необходимо для психического здоровья. Пресловутые «стрелялки» тренируют инстинкт выживания, игры с участием супергероев вселяют силу, учат контролировать ситуацию, помогают выстроить отношения в обычной жизни и учат эффективной командной работе и т.п. Агрессивные компьютерные игры скорее разряжают психическую энергию, накопленную во время агрессивного самоутверждения подростков в обычной жизни. Компьютерная же игра с эффектом личного участия способна компенсировать недостачи в эмоциональной жизни. При этом повышенная активность и агрессивность подростка отношении окружающего мира дает ему опору для преодоления собственного страха.

Теги: дети и интернет зависимость

Если Вам понравилась новость поделитесь с друзьями :

html-cсылка на публикацию
BB-cсылка на публикацию
Прямая ссылка на публикацию
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Коментарии к статье:

  • Гости
  • Пишет: Rosa
  • 27 ноября, 19:11
I feel satisfied after reanidg that one.
| |
ВНИМАНИЕ!!! Вся информация предоставляется исключительно с образовательной целью. Наркотики вызывают зависимость, вредят здоровью и угрожают жизни! Главной причиной алкоголизма в нашем государстве есть традиция, которая несет серьезную угрозу будущему нации. Мы против курения, алкоголя и наркотиков